Pengembangan Game Edukasi Interaktif Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas 5 Sd Negeri 2 Tinggarsari

Authors

  • Carles Juniko Saragih Universitas Pendidikan Ganesha
  • Anak Agung Gede Agung Universitas Pendidikan Ganesha
  • Dewa Gede Agus Putra Prabawa Universitas Pendidikan Ganesha

DOI:

https://doi.org/10.61672/judek.v14i1.3691

Keywords:

game edukasi, Kahoot, media pembelajaran, Bahasa Indonesia, ADDIE.

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di SD Negeri 2 Tinggarsari yang menyebabkan rendahnya keterlibatan siswa dalam prosespembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan game edukasi interaktif berbasis Kahoot pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V SD Negeri 2 Tinggarsari, mengetahui tingkat validitas produk yang dikembangkan, serta mengetahui tingkat kepraktisannya dalam pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang menggunakan model ADDIE yang terdiri atas tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian meliputi satu ahli isi pembelajaran, satu ahli desain pembelajaran, satu ahli media pembelajaran, tiga siswa pada uji coba perorangan, dan enam siswa pada uji coba kelompok kecil. Metode pengumpulan data menggunakan angket, sedangkan analisis data dilakukan dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi interaktif yang dikembangkan memperoleh persentase validitas sebesar 90% dari ahli isi pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik, 87,5% dari ahli desain pembelajaran dengan kualifikasi baik, dan 70% dari ahli media pembelajaran dengan kualifikasi cukup. Hasil uji coba perorangan memperoleh persentase 98,18% dan uji coba kelompok kecil memperoleh persentase 93,93%, yang keduanya berada pada kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut, game edukasi interaktif berbasis Kahoot yang dikembangkan dinyatakan valid dan praktis sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia bagi siswa kelas V SD Negeri 2 Tinggarsari. Kebaruan (novelty) penelitian ini terletak pada pengembangan game edukasi interaktif berbasis Kahoot yang tidak hanya memanfaatkan platform sebagai media evaluasi, tetapi juga mengintegrasikan materi Bahasa Indonesia kelas V secara tematik dalam satu produk pembelajaran yang sistematis. Selain itu, soal-soal yang dikembangkan dirancang mengacu pada keterampilan berpikir tingkat tinggi (Higher Order Thinking Skills/HOTS) sehingga mampu mendorong siswa untuk menganalisis, memahami, dan menerapkan konsep bahasa secara lebih mendalam sesuai tuntutan Kurikulum Merdeka.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdillah, R., dkk. (2022). Pemanfaatan aplikasi Kahoot! dan Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer, 2(1), 92–102.

Agung Indra, & Nyoman. (2022). Instrumen penilaian media pembelajaran interaktif. Jurnal Teknologi Pendidikan Undiksha.

Arni, Y., dkk. (2024). Pengembangan bahan ajar berbasis video animasi untuk meningkatkan pemahaman belajar Bahasa Indonesia kelas III SDN 96 Palembang. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(1), 2215–2224.

Ayu Putu Wulandari, dkk. (2022). Multimedia interaktif berorientasi model cooperative learning pada mata pelajaran IPS untuk kelas V SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 5(2), 393–402.

Churches, A. (2021). Bloom's Digital Taxonomy. Edorigami Wiki.

Cecep Kustandi & Daddy Darmawan. (2022). Pengembangan media pembelajaran. Jakarta: Kencana.

Dwi, M., & Anwar, A. (2023). Pengaruh penggunaan Kahoot terhadap keterlibatan dan pengalaman belajar siswa. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 9(1), 45–56.

Eka Wulandari, dkk. (2022). Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran untuk menciptakan suasana belajar yang menarik. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 4(2), 112–125.

Fikri & Wijaya. (2023). Penerapan game-based learning dengan Kahoot dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 8(1), 33–45.

Hidayati. (2022). Model pengembangan ADDIE dalam penelitian pendidikan. Jurnal Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, 5(2), 78–90.

Hidayat, dkk. (2023). Instrumen penilaian multimedia pembelajaran interaktif: aspek tampilan, kemudahan penggunaan, dan teknis. Jurnal Teknologi Pendidikan, 11(1), 20–31.

I Gusti Agung, dkk. (2023). Konvensi tingkat pencapaian dengan skala 5 dalam penelitian pengembangan. Jurnal Penelitian Pendidikan Undiksha, 6(1), 14–22.

Kurniawan, M., & Sari, N. (2023). Media pembelajaran digital dan peningkatan motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi, 7(2), 99–110.

Lestari Novia. (2023). Multimedia interaktif Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis digital game untuk meningkatkan motivasi dan kemandirian peserta didik. Jurnal Inovasi Pendidikan, 5(1), 55–67.

Mayer, R. E. (2021). Multimedia learning (3rd ed.). Cambridge University Press.

Milidar Khima. (2024). Pembelajaran yang efektif dalam membentuk karakter siswa melalui mata pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Pendidikan Karakter, 12(1), 44–55

N. L. Dian Adriyani, dkk. (2021). Multimedia pembelajaran interaktif berbasis inquiry learning pada mata pelajaran IPA materi magnet kelas VI. Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan, 1(2), 85–93.

Nurhadi & Wulan. (2023). Efektivitas penggunaan Kahoot dalam pembelajaran Bahasa Indonesia kelas 5 SD. Jurnal Teknologi Pembelajaran, 6(2), 77–88.

Rahmawati & Farhan. (2023). Pengaruh penggunaan Kahoot terhadap motivasi belajar siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 8(2), 100–112.

Rizkasari. (2022). Penggunaan media pembelajaran digital yang inovatif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Dasar, 6(1), 33–44.

Simbolon, Suartama, & Mahadewi. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif mata pelajaran prakarya untuk siswa SMP kelas VIII. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(2), 70–82.

Sugiyono. (2022). Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Bandung: Alfabeta.

Wulandari & Hadi. (2022). Pemanfaatan Kahoot dalam pembelajaran Bahasa Indonesia untuk meningkatkan keterlibatan siswa di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 7(1), 22–34.

Yasin et al. (2024). Jenis-jenis multimedia dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Multimedia, 3(1), 10–21.

Zainul Arifin, et al. (2021). Independent learning through interactive multimedia based on problem-based learning (PBL). Journal of Educational Research and Development, 5(2), 88–99.

Downloads

Published

2026-04-30

Issue

Section

Articles

How to Cite

Juniko Saragih, C. ., Gede Agung, A. A. ., & Agus Putra Prabawa, D. G. . (2026). Pengembangan Game Edukasi Interaktif Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas 5 Sd Negeri 2 Tinggarsari. EDUKASI, 14(1), 296-307. https://doi.org/10.61672/judek.v14i1.3691

Similar Articles

21-30 of 82

You may also start an advanced similarity search for this article.